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くま雑感

・琥珀魔龍

とうに討伐していたけど、社会は解いてて一番楽しいので討伐に向かった。
エフェクト、タイピングはさすがにがっちり取れた。
他の形式では、「みんなが分からない問題を勘で正答し、みんなが分かる問題を落とす」という傾向が見られた。
受験でもそうだったなぁ。こういうタイプは落ちる。

琥珀魔龍は5クレ程度やって1回討伐成功。あとは決勝にすら残れず。
全国トナメも5クレほど。全然ダメだった。準決勝で文系・理系セットで落とすとか目も当てられない…。


・文系学問、理系学問が最近難しい。

左辺・社会といった分野では、「ニュース問」という形で新問が増えていくが、文系理系はなかなかニュースが無い。
もとい、理系はノーベル賞だとか新しい小惑星の発見だとかが問題になるけれど、文系のニュース問は本当に見ない。
ニュースにならない以上、新問はマニアックな知識を問うという形で増えていくから、どんどん手が着けられなくなっていくのだろう、という揣摩推量。



・回収と非回収

今日QMAをやっていて、自分は回収の知識を殆ど使っていないということを痛切に感じた。
回収が非回収を上回っている分野は「社会エフェクト」「社会タイピング」「アニメタイピング」「理系学問その他」の4つのみであろうと思う。

これはQMAというゲームを考える上でとても深い観照を与えてくれる事実である。
すなわち、QMAというゲームは結局のところ、「幼い頃の記憶や、最近眼にした程度の些末な事柄といった、脳のどこかに切れ端のように引っかかっている知識をいかに引っ張り出してくるか」ということと、「問題形式に頼って、いかにそれっぽい正解を推測できるか」ということの二つを主に問うているのだろうと思う。

そう考えると、「回収知識」というものは、非常に限定された場面でしかものをいわない(もちろんそれが大きく勝敗を分けるのは言うまでもない)。
要するに、回収作業が活きるのは、「絶対的な苦手を潰すこと」と「絶対的な得意を作ること」においてであろうと思う。

QMAは200,000問ほど収録しているらしい。僕が回収している問題はせいぜい3,000程度だろう。
つまり、「これは勉強した!」といって解く場面というのは非常に少ない。
「なんか見たことある気がする」だとか、「全然知らないけど多分これが一番それっぽいだろう」といったかなり適当な直感で答える場面がほとんどだと言っていいと思う。

それを考えると、QMAって本当に不思議なゲームだ。


もちろんこれはドラ組5の壁をなかなか破れない自分の勝手な考えであって、正答率が70%ある人が見ているQMAの世界というのはまた全然違っているだろうと思う。


・正解率の壁

65%~70%というのが、日常生活を営んでいるだけで到達できる最高地点だと思う。それ以上は回収必須かも。

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